腦科學研究的三大發展方向08靠設計佈置 “一體兩翼”_中國發展門戶網-國家發展門戶

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發展方向之二:第一“翼”——疾病診斷與治療

在我國,腦科學的一項重大應用是為“健康中國”服務。如何維持健康的大腦發育以及智力發育,是非常重要的社會問題。維持策展大腦的正常功能,延緩大腦退化,奇藝果影像這些都是健康生活所必需的。

對于老齡化社會而言,神經退行性疾病是個大問題。目前,中國 65 歲以上的老年人有 1 億多,是世界上老齡包裝設計人口最多的國家。與此同時,中國人的平均壽命不斷增加,新生兒的壽命期攤位設計望值是65 歲,中國已基本進入老齡化社會。因攤位設計此,防治各種與老齡化相關的疾病顯得非常重要。以大家最常聽到的阿爾茨海默癥(老年癡呆)為例,假如沒有很好的治療方法,到 2050 年,全世界會有超過 1 億人患上阿爾茨海默癥①;在 85 歲以上的老年人中,平均 1/3 的人互動裝置有發病的可能。這不是一個小數字!如果中國AR擴增實境腦計劃能夠在 15 年之后,把阿爾茨海默癥的發病期從 85 歲延緩到 95 歲,這將是對人類的一個巨大貢獻。

其實,不僅是老年癡呆,其他腦疾病也會給社會帶來沉重的負擔。根據世界衛生組織的統計,包括各種神經類和精神類疾病在內的腦相關疾病,是所有疾病中社會負擔最大的,占到了 28%——超過人形立牌了心血管疾病,也超過了癌癥。因此,重大腦疾病的診斷和干預參展是未來腦科技領域一項非常重要的研究內容。

什么是重大腦疾病?例如,幼年經典大圖期的自閉癥或者孤獨癥與智障,中年期的抑郁癥和成癮,以及老年期的阿沈浸式體驗爾茨海默癥與帕金森病等退行性腦疾病等,都屬于重大腦疾病。對于這些重大腦疾病,只有充分了解它們的機理,才能找到最有效的解決方法。但目前我們在這方面的了解有限,尤其是對于抑郁癥、雙VR虛擬實境相(俗稱“躁郁癥”)、精神分裂等精神類疾病,目前尚不清楚到底是什么原因造成的。要把這些問題搞清楚,可能還需要幾十年時間。

但是,我們不可能等到把致病機理完全搞清楚了才去治病,所以在致病機理完全清楚之前,必須研發出各種腦開幕活動疾病的早期診道具製作斷指標。一旦有了活動佈置診斷指標,就可以進行早期干預。比如說記憶開始衰退了,有哪些手段可以減緩或延遲衰退。這些干預手段可以是吃藥,也可以是物理、心理或是生理干預。例如,玩AR擴增實境游戲也是一種干預手段,它是一種心理和生理的干預手段包裝盒。玩游戲時人要動人形立牌、要想并做出快速反應,這都是對大舞臺背板腦的練習。所以,如果能夠設計出針對某一種功能異常的很好的干預手段,對腦疾病患者來說就是一件好事。

在完全摸清致病機理之前,我們需要知道哪一項功能失常了,進而進行干預治療。從這個角度來說,模型對于功能的定量測量又變得非常重要了。

在腦疾病診治領域,研發出的各種干預手段,在應用到人體之前,必須先進行動物實驗。因為涉及倫理問題,所以如果沒有研發清楚,是不能夠進行人類的臨床實驗的。因此,建立起很好的獼猴等非人靈長類動物的疾病模玖陽視覺型,策展就變得非常重要。科研人員可以在研發出的獼猴疾病模型上測試診斷手包裝盒段是否有效,之后再進行臨床實驗。

除了機理不清楚之外,腦疾病治經典大圖療還面臨著很難找到特異的藥物靶點這個難題人形立牌。藥物都有副作用,但其他疾病藥物的副作用不像腦疾病藥物的副作用那么大。這是因為腦疾病產生的原因在于大腦的某些網絡出現異常。某些網絡異常沈浸式體驗產生對應疾病,另外一些網絡異常又產生其他疾病。但是藥物是包裝設計針對分子和細胞的,而大腦網絡都是由類似的神經細胞跟神經突觸聯接形成,所以很難找到特異的藥物。

記者會也是很多國際大型制藥公司放棄相關藥物研發的原因。藥物的研發品牌活動周期異常漫長,大約 10 年的時間,且需幾十億美元的投入,而研制失敗率卻在 90%VR虛擬實境 以上。所以,很多大公司由于覺得“劃不來”而放棄了。目前腦相關藥物的研發模式是,依靠科研人員在實驗室做出確實很好的藥物靶點,大公司才緊隨其后投入研發。

  


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